НООСФЕРА > Исторические настольные игры и реконструкции > Сталинград: Правила игры

«Сталинград» - стратегическая настольная игра с условным исторически достоверным воспроизведением местности и соотношения сил вермахта и РККА осенью-зимой 1942 года. Первые пять ходов «Сталинграда» - наступательная операция РККА под кодовым названием «Уран», приведшая к окружению 6-й армии Паулюса под Сталинградом. Оставшиеся пять ходов – наступательная операция Вермахта под кодовым названием «Зимняя гроза» – попытка ударной группировки Манштейна прорвать кольцо окружения.

В комплект игры входит игровое магнитное поле с гексогональной сеткой, 3 колоды карточек действия, комплект фишек и карт игроков, пластиковая фишка-маркер хода и игровой кубик D6.


Давайте рассмотрим игровое поле, фишку, карточку действия и карточку игрока более подробно.


ИГРОВОЕ ПОЛЕ. В верхней части игрового поля нанесена дорожка ходов из 10 делений, по которой в конце каждого хода перемещается фишка-маркер. Благодаря этой фишке определяются значимые события игры: нелётная погода, Операции «Уран» и «Зимняя гроза». Всего в «Сталинграде» разыгрываются 10 ходов. На игровом поле отражены: рельеф с реками, железнодорожные и автомобильные дороги, населённые пункты, отрытые окопы, аэродромы, пронумерованные места стартового размещения фишек (у вермахта - синие, у РККА - красные), места пунктов пополнений (кружки с синими и красными грузовиками), маркеры мест, где появятся резервные фишки обоих игроков после начала на 6-ом ходу операции «Зимняя гроза».

ФИШКИ. Наземные фишки имеют две стороны и торцевую часть. На торцевой части фишки вместе с флагом и стартовым номером фишки на карте указаны воинские части, из которых состоит фишка. Сторона полной части (с цветной картинкой) и сторона части, понёсшей потери (красная картинка), показывают текущее состояние фишки.

На обеих сторонах фишки указаны её боевая сила в бою с пехотой или танками противника и скорость перемещения.

На фишках авиации указана сила атаки воздушных целей и возможность нанесения авиационного удара (бомбардировки).

Понёсшую потери в бою фишку с полной силой переворачивают красной картинкой вверх, и она становится фишкой с ослабленной силой. Понёсшую потери фишку с ослабленной силой считают уничтоженной и снимают с игрового поля. Специальное действие - «Пополнение» может вернуть на поле уничтоженную ранее фишку или превратить фишку с ослабленной силой в фишку с полной силой (при этом «красную» фишку переворачивают на сторону с цветной картинкой).

ЗОНА КОНТРОЛЯ НАЗЕМНЫХ ФИШЕК. Каждая наземная фишка на игровом поле имеет Зону контроля, состоящую из шести окружающих её гексов, включая гексы, занятые вражескими частями. Зоны контроля влияют на движение и пополнение фишек.

КАРТОЧКА ДЕЙСТВИЯ. Кроме картинки и поясняющего текста, на карточке действия в кружке указан способ её применения. «1» - карточка обязательно используется в этом ходу; «!» - карточку можно применить в любом ходу; «знак бесконечности» (лежащая «8») - карточка действует до конца игры.

КАРТОЧКИ ИГРОКА. Карточки игрока нужны для определения результатов боя и подсказки, как и что делать в игре. На карточке нанесена таблица фаз хода, таблица определения результатов боя, авиа- или артудара, схема, что означают цифры на фишке, пример боя с определением результата, портреты полководцев, за которых воюет игрок, и фишки воинских частей, которыми игрок управляет в бою.

ПОДГОТОВКА К НАЧАЛУ ИГРЫ. Играть можно 2 - 6 игрокам. Прежде чем приступить к игре, игроки, если их больше 2-х, делятся на команды, берут карточки игрока и занимают место со своей части игрового поля. Карточки действия переворачиваются рубашкой кверху и разделяются на 3 колоды - РККА, вермахт и общих событий. Колоды тщательно тасуют и выкладывают рядом с дорожкой ходов над игровым полем. Игроки одной команды могут советоваться и помогать друг другу. Допускается раздельное командование наземными силами и авиацией. В свою очередь, игроки могут разделить управление фишками по фронтам.

СТАРТОВЫЙ РАСКЛАД ФИШЕК. Перед началом игры фишки наземных частей, на которых нет символа «6 ход», выкладываются на поле в гексы, обозначенные номерами красного (РККА) и синего (вермахт) цвета. Фишки с символом «6 ход» пока откладываются в сторону. Они вступят в игру как резерв с 6-го хода, с началом операции «Зимняя гроза». Фишки авиации первые 2 хода из-за нелётной погоды не принимают участие в игре и откладываются в сторону. После того как все остальные фишки расставлены, пластиковая фишка-маркер хода ставится на деление «1» дорожки ходов.

ПОРЯДОК ИГРЫ. В «Сталинграде» по договорённости играются 5 (упрощённый вариант) или 10 (полный вариант) ходов. Каждый ход делится на Этапы, состоящие из нескольких Фаз.

Этапы и Фазы хода:

ЭТАП 1. ПОЛУЧЕНИЕ КАРТОЧЕК ДЕЙСТВИЯ

ЭТАП 2. ПОПОЛНЕНИЕ (кроме первого хода)

ЭТАП 3. ДЕЙСТВИЯ АВИАЦИИ (выполняется одновременно игроками обеих сторон):

  1. Выставление на цели фишек бомбардировщиков и штурмовиков.
  2. Выставление на цели фишек истребителей.
  3. Боевые действия Авиации (После завершения атак фишки авиации возвращаются на свой ближайший аэродром).

ЭТАП 4. ДЕЙСТВИЯ НАЗЕМНЫХ СИЛ РККА:

  1. Движение наземных фишек РККА.
  2. Артудар по фишкам вермахта.
  3. Атака готовыми к атаке фишками РККА наземных фишек вермахта.
  4. Движение всех танков, кавалерии, «катюш» и механизированной пехоты.

ЭТАП 5. ДЕЙСТВИЯ НАЗЕМНЫХ СИЛ ВЕРМАХТА:

  1. Движение наземных фишек вермахта.
  2. Артудар по фишкам РККА.
  3. Атака готовыми к атаке фишками вермахта наземных фишек РККА.
  4. Движение фишек танков, кавалерии и механизированной пехоты.

Завершив ход, игроки перемещают пластиковую фишку-маркер хода по дорожке ходов на 1 деление вправо.

Начинается новый ход. По ходу игры некоторые Этапы или Фазы могут опускаться, например, если нелётная погода - нет Этапа действий авиации или опускается Фаза «артудар», если нет такой возможности. Действия фишек в текущем ходу зависят от желания игрока. Можно вообще оставить фишку на месте, не перемещать её и не воевать ею.


Теперь рассмотрим поподробнее действия игроков в каждую Фазу хода:


ЭТАП 1. ПОЛУЧЕНИЕ КАРТОЧЕК ДЕЙСТВИЯ. В начале хода один из игроков (определяется договорённостью) снимает верхнюю карточку из колоды общих событий, переворачивает её и кладёт рядом с колодой (если там уже есть действующая в прошлом ходу карточка общих событий, новая карточка кладётся сверху, отменяя действие старой).

Затем игроки РККА и вермахта берут верхние карточки действий из своих колод и, не показывая друг другу, знакомятся с их содержимым.

В тексте карточки рассказывается, какие изменения происходят в игре в случае применения этой карточки действия (применить - значит перевернуть карточку картинкой вверх, показать её другому игроку и выполнить действия, указанные в этой карточке).

По способу применения карточки действия отличаются друг от друга. В кружке указан способ применения: «1» - карточка обязательно используется в этом ходу. После применения поместите её картинкой вниз под соответствующую колоду карточек действия; «!» - карточку можно применить в любом ходу. После применения точно также поместите карточку картинкой вниз под соответствующую колоду; «знак бесконечности» (лежащая «8») - карточка действует до конца игры. Поместите её рядом со своей картой игрока и не забывайте применять в каждом последующем ходу.


ЭТАП 2. ПОПОЛНЕНИЕ. Пополнение - это возможность усилить понёсшую потери фишку до фишки полной силы или восстановить уничтоженную ранее фишку до понёсшей потери. Каждый ход РККА и вермахт получают по 2 пополнения (можно пополнить 2 неполные фишки, или создать 2 неполные фишки, или создать 1 полную фишку).

!
Дополнительное правило условий пополнений
(в упрощённой версии не действует):
Нельзя пополнить фишку, граничащую с фишкой противника, или фишку, полностью окружённую зонами контроля фишек противника.

Фишки «восстановленных» частей выставляются на гексы с символами «грузовик» соответствующего цвета.

Фишки авиации «восстанавливаются» только на своих свободных аэродромах.


ЭТАП 3. ДЕЙСТВИЯ АВИАЦИИ.

ФАЗА ВЫСТАВЛЕНИЕ НА ЦЕЛИ ФИШЕК БОМБАРДИРОВЩИКОВ И ШТУРМОВИКОВ. Авиация начинает боевые действия только с третьего хода! Часть фишек авиации может наносить авиаудар (бомбардировку или штурмовку) по наземным фишкам противника. Такие фишки помечены символом «взрыв бомбы». В этой фазе оба игрока одновременно перемещают фишки всех своих бомбардировщиков и штурмовиков со своих аэродромов на выбранные для атаки наземные фишки противника. При этом атакуемая наземная фишка вкладывается внутрь фишки авиации. Фаза завершается после того, как оба игрока выставили все свои фишки бомбардировщиков и штурмовиков на игровое поле.


ФАЗА ВЫСТАВЛЕНИЕ НА ЦЕЛИ ФИШЕК ИСТРЕБИТЕЛЕЙ. Игроки одновременно выставляют фишки своих истребителей со своих аэродромов на любые не занятые бомбардировщиками гексы игрового поля, как правило, граничащие с фишками авиации противника (в этом случае возможна атака фишек авиации противника) или граничащие со своими бомбардировщиками (при этом фишка истребителей будет прикрывать свои фишки бомбардировщиков от атак истребителей противника). Фаза завершается после того, как оба игрока выставили все свои фишки истребителей на игровое поле.


ФАЗА БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ АВИАЦИИ. Каждая фишка бомбардировщиков и истребителей может атаковать, наносить авиаудар или поддерживать свои фишки только 1 раз за ход!

Игрок может атаковать выбранную фишку противника одной или несколькими своими фишками истребителей, но при этом атакующие фишки должны находиться в соседних гексах с выбранными целями атаки.

Первыми в бой вступают фишки истребителей РККА.

Игрок поочерёдно объявляет выбранную цель атаки - фишку атакуемого бомбардировщика или истребителя противника и свои фишки, атакующие выбранную цель в этом бою. Тут же проводится авиабой: сумма всех сил атакующих фишек делится на силу обороняющейся фишки. Полученное число округляется до целого. Получается соотношение силы атаки/обороны (1:1, 2:1...6:1). Атакующий игрок бросает кубик и по таблице результата боя на карточке игрока определяет результат.

Например, фишку немецкого бомбардировщика Bf-110 с силой «6» атакуют фишки истребителя Лагг-3 с силой «6» и фишка сводных авиачастей Як-1, Ил-2, Пе-2 с силой «8».

Сумма сил атакующих - 14. Делим на силу обороняющегося - 6 и округляем результат до 2:1.

При проверочном броске выпало «5».

В таблице находим столбец соотношения сил 2:1 и пересечение со строкой кубика «5».

Результат: «ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ». Атака сорвана. Фишка бомбардировщика Bf-110 перемещается на аэродром. Её место занимает одна из атаковавших фишек РККА.

Усложним задачу: всё тоже самое, но в соседнем гексе с фишкой Bf-110 стоит фишка истребителя Bf-109G.

В этом случае силы фишек люфтваффе суммируются. 6+15=21. Получившееся соотношение сил 1:1. Пусть при броске кубика выпало «5». По таблице определяем: ПОТЕРИ АТАКУЮЩЕГО. Переверните одну из атакующий фишек РККА по вашему выбору. Фишка Bf-110 отбила атаку и в этом ходу может атаковать наземную цель, находящуюся в этом гексе. Обе фишки РККА использовали свою атаку безрезультатно и больше не могут атаковать в этом ходу. Фишка Bf-109G, оказав поддержку, остаётся на своём месте и может атаковать фишки противника или оказать «поддержку» другой, граничащей с ней своей авиафишкой.

Рассмотрим случай авиабоя фишек авиации: со стороны РККА те же фишки Лагг-3 с силой «6» и фишка сводных авиачастей Як-1, Ил-2, Пе-2 с силой «8». Они атакуют фишку Bf-109G с силой 15. На кубике выпало «2». результат по таблице: «РАВНЫЕ ПОТЕРИ». Переворачиваем фишки Bf-109G и Лагг-3 на «красную» сторону. Обе фишки больше не будут атаковать в этом ходу, но могут «прикрывать» свои фишки в соседних гексах.

После того, как все истребители завершили все свои атаки, они возвращаются на любые свои свободные аэродромы. Теперь фишки бомбардировщиков и штурмовиков наносят авиаудар по находящимся в них фишкам наземных частей противника.

Результат авиаудара определяется по таблице и зависит от силы авиаудара (половина, одна или 2 «бомбы») и броска кубика.

Например, при полной силе авиаудара по фишке пехоты в окопах (или в населённом пункте) и выпавшей на кубике «4» по таблице получаем: «ПОТЕРИ ЧАСТЕЙ ВНЕ УКРЕПЛЕНИЙ (КРОМЕ ТАНКОВ)». Атакованная наземная фишка несёт потери.

!
Дополнительное правило учёта местоположения фишки
(в упрощённой версии не действует):
При авиаударе учитывается, находится наземная фишка на открытом пространстве или в укреплении, в населённом пункте или Сталинграде.
Например, при полной силе артудара по фишке пехоты в укреплении (или в населённом пункте) и выпавшей на кубике «4» по таблице получаем: «ПОТЕРИ ЧАСТЕЙ ВНЕ УКРЕПЛЕНИЙ (КРОМЕ ТАНКОВ)». Фишка пехоты находилась в укреплении, так что потерь нет.

После того как все бомбардировщики и штурмовики нанесли свои авиаудары, все авиафишки возвращаются на любые свои аэродромы, и ход переходит в следующий Этап.


ЭТАПЫ 4. и 5. ДЕЙСТВИЯ НАЗЕМНЫХ СИЛ РККА И ВЕРМАХТА (этапы играются одинаково, сначала РККА, затем вермахт, поэтому рассмотрим эти этапы вместе):


ФАЗА ДВИЖЕНИЕ ВСЕХ НАЗЕМНЫХ ЧАСТЕЙ. Цель этой фазы - передвинуть свои наземные фишки так, чтобы с каждой наземной фишкой противника, выбранной игроком для атаки, граничило как можно больше своих наземных фишек.

Осуществляя движение наземной фишки, игрок перемещает её по соседним гексам на указанное рядом со стрелочкой число «шагов».

Каждая фишка должна завершать движение в свободном гексе.

Фишка не может останавливаться, но может проходить через гекс, в котором уже находится своя фишка.

Если фишка при движении входит во вражескую Зону контроля, она останавливается независимо от оставшихся очков движения.

Фишка может начать движение из гекса Зоны контроля противника, но если гекс, куда она попадает следующим «шагом», также находится в Зоне контроля противника, фишка на нём и останавливается.

!
Дополнительное правило преодоления водной преграды (в упрощённой версии не действует):
В игре есть 2 крупных водных преграды: реки Дон и Волга (все остальные реки водной преградой не являются). Если фишка преодолевает водную преграду по мосту, она не теряет очков движения. На преодоление водной преграды без моста тратится 1 очко движения.

После того как все наземные фишки игрока завершат движение, происходит переход к следующей Фазе.


ФАЗА АРТУДАР. Фишки артиллерии могут атаковать наземные фишки противника, расположенные через гекс от себя, и могут «прикрывать» свои соседние наземные фишки.

Одна фишка артиллерии атакует 1 раз за ход, а «прикрывать» можно несколько раз за ход.

Для нанесения артудара игрок объявляет свою фишку артиллерии, её «цель» и делает проверочный бросок кубика.

Результат определяется по таблице бомбардировок.

Например, фишка артиллерии РККА А-19 полной силой наносит артудар по фишке пехоты вермахта, находящейся в чистом поле. На кубике выпало «4». Результат: «потери частей вне укреплений (кроме танков)». Фишка пехоты понесла потери. Переверните её «красной» картинкой вверх.

Если бы артудар наносился фишкой РККА БМ-13 «Катюша», сила удара была бы двойной. Фишка пехоты вермахта в этом случае была бы уничтожена.

По одной фишке «цели» противника можно нанести одновременный удар несколькими фишками артиллерии, но наносятся они поочерёдно.

После того, как все фишки артиллерии нанесли возможные артудары, ход переходит в следующую Фазу.


ФАЗА АТАКА НАЗЕМНЫХ ФИШЕК. Наземные фишки игрока могут атаковать вражеские фишки, расположенные на соседних гексах. Каждая фишка может атаковать только один раз за ход. Целесообразно наносить удар по фишке противника сразу несколькими своими фишками, граничащими с атакуемой фишкой противника.


Каждая атака проводится в следующей последовательности:

Начиная атаку, игрок объявляет, какие его фишки будут атаковать фишку противника.

1. Суммируются Боевые силы всех атакующих частей.

2. Полученная сумма делится на Боевую силу обороняющейся части, отбрасывая все дроби, чтобы получить одно из соотношений по Таблице результатов боя. Например, фишки с суммарной силой 17 атакуют фишку противника с силой 4. 17:4=4,25. Отбрасываем дроби: сила атакующих больше силы обороняющихся в 4 раза - соотношение 4:1

!
Дополнительное правило учёта местоположения наземной фишки обороняющегося (в упрощённой версии не действует):
Если обороняющаяся часть находится в населённом пункте или в окопах, то понизьте соотношение на 1 уровень (4:1 становится 3:1, 3:1 становится 2:1 и т.д.). Если обороняющаяся часть граничит со своей фишкой артиллерии, то она получает артподдержку и соотношение понижается на 1 уровень. Фишка в населённом пункте (или окопах), граничащая с артиллерией, понижает уровень атаки на 2.


Если соотношение выше, чем 6:1, уменьшите его до 6:1. Если соотношение ниже, чем 1:1, атака невозможна.

3. Бросайте кубик и по таблице определяйте результат боя. Следует отметить, что в ближнем бою артиллерия абсолютно беззащитна и, в случае непосредственного соприкосновения, результат боя определяется по соотношению 6:1.

4. Бросьте кубик и по Таблице результатов боя определите исход атаки. Для этого найдите пересечение результата броска кубика и полученного соотношения сил.

ТАБЛИЦА РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ

НИЧЕГО. Ничего не происходит. Все фишки остаются на своих местах.

ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ. Обороняющаяся часть отступает на 1 гекс. Если фишке обороняющегося некуда отступить, считается, что она сдалась в плен. Снимите её с игрового поля. Освобождённый гекс тут же занимается одной из фишек атакующего по его выбору.

ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ И НЕСЁТ ПОТЕРИ. Обороняющаяся фишка должна сначала понести потери, а затем, если она «выжила», отступить. Если фишка полной силы несёт потери, переверните её на «ослабленную силу». Если фишка с ослабленной силой несёт потери, то она уничтожена. Если фишке обороняющегося некуда отступить, считается, что она сдалась в плен.

!
Дополнительное правило отступления атакованной наземной фишки обороняющегося (в упрощённой версии не действует):
Нельзя отступать через Зоны контроля противника! Если фишка обороняющегося при отступлении должна остановиться на гексе, контролируемом противником, она считается сдавшейся в плен и снимается с игрового поля.

ПОТЕРИ АТАКУЮЩЕГО. Одна атакующая фишка (по выбору обороняющегося) несёт потери, но не отступает.

ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ УНИЧТОЖЕН. Обороняющаяся фишка полностью уничтожена вне зависимости от того, полной она силы или ослабленной.

РАВНЫЕ ПОТЕРИ. Сначала обороняющаяся фишка несёт потери - переворачивается на «красную» сторону, если она была фишкой с полной силой, или снимается с игрового поля, если она уже была с ослабленной силой. Затем атакующий игрок должен потерять как минимум такое же количество боевой силы из атакующих фишек и перевернуть фишку того же типа (если обороняющийся несёт потери пехоты, то и атакующий несёт потери пехоты).


Примените полученный результат и переходите к следующей атаке.

ПРИМЕР БОЯ: Фишка немецкой пехоты, находящаяся в укреплении, атакована фишками пехоты и танков РККА. Сила атакующих фишек равняется 19 (6+7+6). Боевая сила немецкой фишки пехоты равна 6. Соотношение сил в бою определяется делением сил: 19:6. После округления соотношение сил составляет 3:1.


!
Применение правила учёта местоположения наземной фишки обороняющегося (в упрощённой версии не действует):
Фишка вермахта находится в укреплении, значит, соотношение сил снижается на 1 уровень и вместо 3:1 становится 2:1


Теперь следует бросить кубик и определить исход боя. Предположим, что при броске на кубике выпало «4»(ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ОТСТУПАЕТ). Фишку немецкой пехоты передвигают на соседний гекс на усмотрение атакующего. В освободившийся гекс ставится любая из атакующих фишек.

Если бы на кубике выпало «2» («РАВНЫЕ ПОТЕРИ»), фишка пехоты вермахта и одна фишка пехоты РККА несут потери и переворачиваются на «красную» сторону.


После того как все атаки игрока в текущем ходу произведены, игра переходит в следующую Фазу.


ФАЗА ДВИЖЕНИЕ ФИШЕК ТАНКОВ, КАВАЛЕРИИ, МЕХАНИЗИРОВАННОЙ ПЕХОТЫ И АРТИЛЛЕРИИ. Всё как и в предыдущей фазе движения, но фишки пехоты и артиллерии (кроме «Катюш») остаются на месте. Старайтесь завершать движение своих наземных фишек на гексах укреплений, населённых пунктов или Сталинграда.

После того как все наземные фишки игрока РККА завершат движение, происходит переход к наземным фазам игрока вермахта, а после того как игрок вермахта закончит свои фазы хода, ХОД заканчивается. Пластиковая фишка-маркер хода переносится по дорожке ходов на 1 деление вправо. Начинается новый ХОД.


ОПЕРАЦИЯ «ЗИМНЯЯ ГРОЗА». В начале хода № 6 обе стороны получают резервы. Фишки наземных сил и авиации, имеющие на «цветной» стороне символ «6 ход», выставляются на игровое поле согласно своим номерам. Начинается операция вермахта «Зимняя гроза» с целью прорыва блокады 6-й армии Паулюса.


ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ. Игра может быть закончена после того, как игроки сыграют 5 ходов (короткая игра - только операция «Уран») или после 10 ходов (длинная игра - операция «Уран» и операция «Зимняя гроза»).


УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ. В короткой игре РККА побеждает, если после завершения игры хоть одна фишка наземных войск РККА находится в Сталинграде и части 6 армии Паулюса в Сталинграде полностью блокированы кольцом наземных фишек РККА и их Зон контроля. В противном случае победа присуждается вермахту.

В длинной игре вермахт побеждает, если хоть одна фишка наземных войск Манштейна граничит с любой наземной фишкой 6-й армии Паулюса. В противном случае побеждает РККА.


СУДЬБА СТАЛИНГРАДА И ВСЕЙ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ В ТВОИХ РУКАХ! ПОЧУВСТВУЙ СЕБЯ ПОЛКОВОДЦЕМ!